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 ATIVIDADE / JOGO > LOBINHOS

A Ajuda de Jakala

Fundo de cena: Jakala, é um grande crocodilo que vive na Jângal, encontrou com os lobinhos que queriam passar para o outro lado do rio, que estava infestado de piranhas, por isso resolveu ajudar os lobinhos Chamou 4 amigos e pediu que ajudassem-nos a cruzar o rio. Deveriam ficar, dois a dois, um ao lado do outro para que os lobinhos passassem em cima. Preparação: delimite o espaço correspondente às margens do rio. Prepare os "crocodilos" Desenvolvimento: forme 2 equipes, entregue para cada equipe 2 papelões (ou 2 folhas de jornal). O/a primeiro/a da fila, vai e volta a primeira vez sozinho, que é para marcar o caminho. Deve ir da seguinte forma. Coloca um papelão no chão e pisa nele, coloca o outro, bem grudadinho no primeiro e pisa nele, retira o de trás e coloca na frente, pisa nele e tira o de trás, assim sucessivamente até chegar ao local da outra margem. Tendo marcado o caminho, volta para pegar o segundo lobinho, que deve ir junto com ele. Chegando na margem, o primeiro fica e o segundo volta para pegar o terceiro, e assim sucessivamente. O último deve voltar para verificar se ninguém ficou lá (dessa maneira todos vão o mesmo número de vezes). Vence a equipe que terminar antes.

Fonte: U.E.B. - Karen Steigleder, G.E. São Judas Tadeu - Curitba Pr


A Flôr Vermelha

Material: canetão ou giz vermelho

Desenvolvimento: Os/as lobinhos formarão um círculo e colocarão as mão para trás. Um/a deles/as receberá do/a Velho lobo/a, a "flor vermelha" (canetão) . O velho lobo gritará "Fogo" e aquele que estiver com a flor vermelha, procurará queimar os bigodes de alguém. Aquele que for queimado deverá responder uma pergunta referente a adestramento, e depois continuar o jogo, procedendo da mesma forma.


Fonte: U.E.B. - Karen Steigleder, G.E. São Judas Tadeu - Curitba Pr


A Roupa Nova de Kaá

Material: 2 elásticos de aprox 80 cm cada, amarrados nas pontas, formando um círculo.

Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E está muito feliz com sua "roupa nova". Todos vão mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas equipes, formando 2 filas. Na frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar o elástico no chão. Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai até o elástico, pega e veste por cima, como se fosse uma roupa, tira pelos pés, e deixa no mesmo lugar, volta até a fila, bate na mão do segundo que vai e repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente até que todos tiverem passado. Caminhada: Nas trilhas da Jângal Faça uma caminhada com os/as lobinhos/as. Forme-os em fila indiana,. Um chefe deve ir à frente e outro atrás.


Fonte: U.E.B. - Karen Steigleder, G.E. São Judas Tadeu - Curitba Pr


Baseball Brasileiro

MATERIAL: bola

DESENVOLVIMENTO: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tentando acertar o jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance.

Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem dificilmente não marca ponto, mesmo que seja atingido.


Fonte: U.E.B. - Karen Steigleder, G.E. São Judas Tadeu - Curitba Pr


Caçar o Rabinho do outro Lobinho

Cada lobinho vai ter um rabinho de pano.
O lobinho tem que pegar o rabinho do outro, e assim um vai tendando pegar do outro.


Fonte: Lucas Carvalho


Chocolate

MATERIAL: 1 barra de chocolate / garfo e faca / prato / dado / 4 adereços de fantasia.

DESENVOLVIMENTO: A Tropa forma um círculo, no centro é colocado um prato com o chocolate e os talheres, dado e a fantasia. Dado o sinal um jovem joga o dado, se acertar o número 6 ele vai até o centro, veste as fantasias e tenta comer o chocolate de garfo e faca, logo após que ele jogou o dado, o jovem ao lado tenta jogar e assim por diante, se o próximo jovem acertar o número 6, aquele que está no centro para e volta para seu lugar. Se o próximo jovem errar, o jovem fica no centro comendo chocolate até um outro jovem acertar o número 6.


Fonte: U.E.B. - Karen Steigleder, G.E. São Judas Tadeu - Curitba Pr


Gato e Rato Giratório

DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho é escolhido para ser o gato ( ficando fora do círculo ) e um outro lobinho é escolhido para ser o rato ( fazendo parte do círculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o círculo gira em sentido contrário ao gato.

Fonte: U.E.B. - Karen Steigleder, G.E. São Judas Tadeu - Curitba Pr


Guarita

MATERIAL: bacia c/ água / objetos ( pedras, balas...)

DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho (guardião) é escolhido para ficar no centro do círculo com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao lado). Os lobinhos fora do círculo tentarão aproximar-se da guarita para pegar um dos objetos sem serem notados pelo lobinho que está no centro. O lobinho que está no centro ( guarita ) percebendo a aproximação de qualquer intruso, joga água com as mãos em direção ao intruso; se este for atingido volta para fora do círculo e tenta novamente aproximar-se; caso não seja notado pelo guardião da guarita pega um dos objetos, volta para fora do círculo e tenta novamente. O objetivo de cada lobinho será conseguir o maior número de objetos no tempo marcado. desde de que um a cada tentativa.


Fonte: U.E.B. - Karen Steigleder, G.E. São Judas Tadeu - Curitba Pr


Kaá X Shere Khan

Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formarão em filas, um segurando na cintura do outro que está à sua frente, e que representarão respectivamente Shere Khan e Kaa. O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de si um sisal que se arrasta por uns dois metros pelo chão. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve tentar capturar o último elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mãos. O jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais ágil, o comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrário pode ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação para os elementos que compõem a Kaa, pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.

Fonte: U.E.B. - Karen Steigleder, G.E. São Judas Tadeu - Curitba Pr


O Fogão

Material: uma corda

Desenvolvimento: o chefe vai ficar no meio com uma corda e ele vai girar a corda e os lobinho vão ter que pular quando a corda tive vindo mas se pissarem na corda está queimado e sai da brincadeira.


Fonte: Maria Luihse Galvão


O Lobo pega os Animais

Material: um giz-uma folha por equipe escrito o nome de um animal.

Desenvolvimento: dezenha-se 1 circulo por equipe, a equipe fica dentro do circulo (no caso é a toca dos animais) é escolhido um lobo, para ser o pegador, o chefe fala o nome de dois animais, eles teem que trocar de toca antes do pegador pegar eles, quem for pego, deve sentar.

OBS.:quem nao for pego ganha!


Fonte: Fabiana


Queimada Jangal

Desenvolvimento: A alcatéia é dividida em dois grupos (ou por matilhas). O jogo consiste em cada time acertar a bola nos lobinhos do time oposto. Toda vez que um lobinho é acertado com a bola, este deve ir para perto do bambu, do lado oposto ao seu time.
As equipes podem ter nomes, como por exemplo Sherikan e Baloo, fica a critério da Akelá.
Ganha quem fizer mais pontos, e queimar os time adversário. O time perdedor pode pedir uma revanche. Que tal jogarmos agora, vamos?


Fonte: Marina


Tartaruga Ninja

Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Será escolhido um/a para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que por sua vez tentará não ser pega, jogando-se no chão com os braços e pernas para o alto, balançando. Quem foi pego passa também a ser perseguidor. O jogo termina quando perder o interesse ou não houver mais tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor não poderá ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima, deverá estar sempre circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na tartaruga em pé, ela não pode mais se deitar.

Fonte: U.E.B. - Karen Steigleder, G.E. São Judas Tadeu - Curitba Pr


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