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 ATIVIDADE / JOGO > JOGOS PARA ESPAÇOS INTERNOS

A nova Civilização

Fundo de cena:

A NOVA SOCIEDADE

Planeta Terra - Ano 2100 - A Humanidade sobrevivente!


No final do 2º milênio, a ganância econômica de parte da humanidade levou o homem à exploração excessiva da natureza. Em diversos países surgiram industrias altamente poluentes, todas lançando detritos no ar, no sub-solo e nos mares e rios.

A situação do planeta era tal, no ano de 2009, que já não havia água limpa nos rios. 2018 foi um ano perigoso. A temperatura média atingiu a incrível marca de 65º graus centígrados nos trópicos e 45º nos hemisférios norte e sul. Onde tradicionalmente nevava agora fazia calor. Só nos anos de 2018 e 2019, em conseqüência do alto calor morreram mais de 500 milhões pessoas, que viviam na faixa do Trópico de Câncer e Trópico de Capricórnio, a zona mais quente do planeta. Morreram de desidratação, fome, doenças infecciosas e calor excessivo.

As alta temperaturas provocaram uma grande seca em todo o planeta, devido a dificuldade de condensação da umidade do ar, ao mesmo tempo que provocou a evaporação dos lagos e da maioria dos rios. Todo o sistema agrícola foi destruído.

O excessivo calor provocou o derretimento das neves nos picos das montanhas gerando inundação em algumas regiões. Mais grave ainda foi o fenômeno do derretimento das calotas polares. Imensos icebergs se desprenderam e atingiram os mares litorâneos de várias partes do globo. O nível dos oceanos subiu rapidamente provocando inundação nas cidades litorâneas. San Francisco (EUA), Amsterdã (Holanda), Rio de Janeiro (Brasil), Nova York (EUA) entre as principais cidades do mundo ficaram praticamente submersas.

O precário sistema de governo de todas as nações da Terra, nem a despreparada população, soube lidar com este desastre ecológico mundial. Muitos mortos foram inicialmente queimados em grandes montanhas de corpos, mas a grande quantidade de pessoas que morria diariamente fez com que os corpos simplesmente fossem abandonados. Já não existiam mais ricos e pobres. Com a destruição da agricultura, toda a economia parou. Fabricas já não funcionavam, não existia emprego, salários e renda. Agora todos eram iguais: homens e mulheres desperados, agoniando lentamente a espera da morte, que mais cedo ou mais tarde viria sob a forma de fome, desnutrição ou doença.

Passados 100 anos de tragédia ecológica, a natureza começa novamente a entrar em equilíbrio. 100 anos se passaram e agora os rios, já parcialmente despoluídos voltam a correr e abrigar a vida que ressurge. Sementes de árvores que há muito jaziam no solo seco, começam a brotar e o imenso deserto que se transformou o planeta começa a reviver.

Nestes 100 anos a humanidade toda foi destruída com exceção de um pequeno grupo de pessoas que conseguiu sobreviver. Agora que as condições de vida humana no planeta retornaram, cabe a vocês, os únicos sobreviventes, construir uma nova civilização humana sobre a Terra. Para tanto vocês devem se reunir para decidir como isso será feito.

Deverão decidir sobre qual será o sistema o Sistema de Governo e como será organizada a vida das pessoas nesta nova civilização.

Entre várias coisas vocês deverão decidir sobre:

1.) Como será o sistema de Governo
2.) Como será o sistema de Educação
3.) Como será o sistema de Trabalho
4.) Quais as principais leis
5.) Como será o sistema político do Planeta (Haverá países e governos diferentes?)

Quantidade de participantes: de 16 a 32

Material necessário: Cartas; cartolina ( várias );

Regras do jogo:

Segue um jogo orientado à desenvolver uma visão mais abrangente da sociedade, onde os jovens terão que criar uma nova sociedade após uma suposta destruição do Planeta Terra. Ótimo para ser realizado perto das datas de Assembléias dos Grupos ou de eleições.

Nome: A Nova Civilização
Participantes: Uma Tropa, por Patrulhas
Local: Uma sala onde se possa simular um auditório parecido com aqueles da ONU. (Para dar clima!)
Duração: Duas reuniões de Tropa (1 hora na primeira e umas 2 horas na segunda)
Faixa Etária: Ideal para Pioneiros, Seniores e Guias. Escoteiros, se for uma tropa relativamente madura.

Desenvolvimento:

Entrega-se para cada patrulha uma carta contendo a história , que relata a destruição do Planeta por um colapso ecológico, ao fim do qual restam somente alguns sobreviventes: a própria patrulha. A Patrulha reunida deve elaborar as bases de uma nova sociedade, expor suas propostas com objetivo de convencer a Tropa a adotar seu modelo de vida. Ao fim do jogo pode-se chegar a diversos resultados: a.) todas as propostas recusadas, b.) uma Patrulha ter à sua escolhida, ou c.) a Tropa chegar a um consenso colhendo o melhor de cada patrulha.

Fóruns de discussão e aprovação:

1ª Reunião de Tropa : Cada patrulha terá, durante a reunião, um tempo fará elaborar um esboço geral de como a patrulha organizaria uma nova civilização ( aprox. 30 min.). Devem expor suas idéias num cartaz e apresentá-los ao final da reunião. Nesta 1ª reunião só haverá apresentações para que uma patrulha saiba o que a outra está fazendo. A patrulha recebe a tarefa de aprofundar o tema durante a semana, devendo marcar uma reunião de patrulha para tratar do assunto.

2ª Reunião de Tropa : Nesta segunda reunião as patrulhas trazem sua versão final onde terão oportunidade de apresentá-las à tropa, quando então será feita uma discussão com a patrulha. Todos podem perguntar, questionar, complementar, o que foi exposto. No final das apresentações, a Tropa deve escolher entre um dos modelos propostos, recusar todos, ou chegar num novo consenso após unir as idéias de todas as equipes.

Observações finais

1.) É importante que as apresentações sejam formais, isto é, num simples palco improvisado e que se usem recursos como cartazes, fotos, exemplos históricos. O grau de realismo é maior!

2.) A chefia deve entregar à cada patrulha, um resumo dos principais sistemas de governos já experimentados pelo homem: Democracia, Comunismo, Socialismo, Monarquia, Aristocracia, Escravagismo, Anarquismo, etc. Isto enriquecerá muito o conhecimento histórico políticos de cada jovem e permitirá que surjam idéias interessantes, pois servirá como um ponto de partida para as idéias deles.

3.) A chefia pode estimulá-los a irem às bibliotecas escolares ou púbicas para pesquisarem sobre o assunto. Isto enriquecerá muito a atividade. Ou ainda que eles conversem com os professores de história para saber onde conseguir mais informações. Neste caso o professor deveria receber uma cópia deste documento para que ele possa entender os objetivos da atividade.

4.) A idéia é que a Patrulha arme-se dos melhores argumentos de que for capaz. Pode-se, se for necessário dar um intervalo maior que o de uma semana entre uma apresentação e outra.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Acertar o Alvo

Quantidade de Ajudantes: 1

Duração média em Minutos: 10

Quantidade de participantes: de 20 a 32

Material necessário: 4 baldes e cordas;

Regras do jogo:

1) Colocar no campo um balde para cada equipe, com uma distância delimitada por uma corda em sua volta.

2) Cada equipe tem 20 fósforos, marcados antecipadamente com as cores da equipe (para reforçar o espírito de Patrulha).

3) Ao sinal do apito, todos tentam lançar os fósforos para o balde da sua equipe, usando canudinhos de refresco.

4) Vence equipe que conseguir colocar os 20 fósforos mais rapidamente, ou que ao final de 10 minutos tiver mais fósforos em seu balde.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Corrida de Barcos

Objetivo: Desenvolvimento físico e coordenação motora.

Material necessário: Nenhum

Desenvolvimento: Este jogo requer algum espaço. As Patrulhas / Matilhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da sala, com o Monitor / Primo encostando seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a) da frente. O Monitor / Primo se volta para a Patrulha / Matilha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes deverão se deslocar em direção à parede oposta, usando somente suas mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado.


Fonte: U.E.B.


Detetive

Objetivo: Desenvolver a capacidade de observação

Material necessário: Nenhum

Desenvolvimento: Os jovens se sentam formando um círculo. Um jovem é escolhido como "Detetive", e se afasta um pouco. Um outro jovem, então, é escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no círculo. O "Assassino" deverá, discretamente, fazer um sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o "Detetive" o veja. Ao perceber o sinal, o jovem "assassinado" se deitará. O "detetive" terá 3 chances de descobrir quem é o "assassino", ou terá que dar a vez a outro.


Fonte: U.E.B.


Eleições Simuladas

Fundo de cena: As eleições estão próximas, e é preciso escolher nossos representantes no governo;

Quantidade de Ajudantes: 6

Duração média em Minutos: 60

Quantidade de participantes: 32

Material necessário: Folha de Votação, cédulas, título de eleitor, urna, duas filmadoras, duas fitas, videocassete, televisão;

Regras do jogo:

Dois ou mais grupos podem participar.

PROGRAMA PARA 2 GRUPOS:

Duas semanas antes, será realizado o Conselho das Tropas em cada Grupo, para designação dos candidatos às eleições simuladas.

Após o conselho montam-se os partidos, de acordo com o numero de grupos participantes.

A eleição acontecerá da seguinte forma.

- REUNIÃO E MONTAGEM DOS PARTIDOS

- DEFINIÇÃO DE FUNÇÕES

- COMÍCIO DO PARTIDO (Verde)

- GRAVAÇÃO DO HORÁRIO ELEITORAL (todos os partidos, gravação simultânea em salas diferentes - Cada candidato poderá falar de 2 a 3 minutos)

- COMÍCIO DO PARTIDO (Amarelo)

- CAMPANHA DE RUA

- CADASTRAMENTO DOS ELEITORES (4 pessoas, 2 de cada Grupo)

- HORÁRIO POLÍTICO

- ELEIÇÃO (2 mesários e 1 juiz eleitoral)

- APURAÇÃO (2 escrutinadores e 1 juiz eleitoral)

- PROCLAMAÇÃO DOS ELEITOS

- CONFRATERNIZAÇÃO.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Espada Laser

Quantidade de Ajudantes: 1

Duração média em Minutos: Indeterminada ( sugestão: 10 a 15 )

Quantidade de participantes: de 15 a 32

Material necessário: Jornal

Regras do jogo:

Forma-se um circulo com todos os Escoteiros sentados. 1(um) Escoteiro percorrerá a volta externa do círculo com um jornal enrolado (espada laser). Quando deixar cair a espada atrás de um escoteiro sentado, este deverá pegar a espada e correrá atrás de quem estava com ela até que o mesmo alcance o lugar que ficou vago no círculo. Se o Escoteiro que pegar a espada alcançar o outro, ele poderá bater nele com a espada, até que o mesmo venha a se sentar no lugar vago. No entanto, durante a perseguição os dois Escoteiros deverão correr segurando seus joelhos, o que dará um ótimo efeito cômico.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Ideogramas

Objetivo: Desenvolver a criatividade e habilidades manuais.

Material necessário: Papel
1 caneta ou lápis por Patrulha ou Matilha

Desenvolvimento: Um membro da Patrulha ou Matilha vai até o Chefe, que lhe sussurra algo no ouvido. De volta à sua equipe, o jovem deverá desenhar o que seu Chefe lhe disse. A primeira equipe que adivinhar o que o desenho representa vence o jogo. Não é permitido que o jovem dê qualquer tipo de pista, por meio de voz, gestos ou escrita.


Fonte: U.E.B.


Jogo da Casa para Alugar

Quantidade de Ajudantes: 1

Duração média em Minutos: Indeterminada ( Sugestão: 10 a 15 )

Quantidade de participantes: de 15 a 32

Material necessário: Sisal

Regras do jogo:

Ao longo de um grande círculo imaginário são colocados pequenos círculos de sisal. jovens ficam dentro destes círculos, sendo que um deles ficará no centro. No início do jogo, este irá até um dos outros jovens e perguntará: Você tem casa para alugar ? E fica com aquele lugar. Então, todos os outros participantes terão que procurar outra casa para ficar, Quem não conseguir ( pois haverá sempre uma casa a menos que o número de participantes ), ficará fora do jogo.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Advogado

Quantidade de Ajudantes: 1

Duração média em Minutos: Indeterminada ( sugestão: 10 a 15 )

Quantidade de participantes: de 15 a 32

Regras do jogo:

Os jovens são dispostos formando um grande círculo imaginário, sendo que um deles ficará ao centro. O que estiver no centro ficará circulando próximo aos demais e, quando o Chefe apitar, ele perguntará ao jovem mais próximo o seguinte: Me diga qual é a ( x ) lei escoteira ? O Escoteiro que estiver ao lado direito do que foi questionado será o seu advogado, e terá que responder. Se não souber a resposta, irá para o centro, e o jovem que perguntou tomará o seu lugar.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Cubo

Quantidade de Ajudantes: 1

Duração média em Minutos: 15

Quantidade de participantes: de 10 a 32

Material necessário: 1 cubo colorido; 1 ou dois cubos numerados; corda para demarcar o chão

Regras do jogo:

Duas linhas são demarcadas no chão, e duas equipes ficam em fila, uma de frente para outra. Um cubo é jogado entre as equipes; se cair no lado branco nada acontece, se cair no lado amarelo a equipe amarela tem que correr atrás da outra, se cair no lado preto a equipe preta é que corre.

Uma variação é com os cubos numerados, um ou dois, no caso de dois cubos soma-se os pontos. Lado branco é neutro, par ou soma par a equipe par corre atrás da outra, ímpar ou soma ímpar a outra equipe é que corre.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Jornal

Fundo de cena: Os jovens são exploradores, numa expedição à floresta amazônica. Precisam atravessar um rio conhecido por ter piranhas ferozes. Somente dispõe, para isso, de pequenas placas de madeira flutuante. Caso alguma parte do corpo de um explorador toque a superfície do rio, ela será imediatamente devorada pelas piranhas.

Quantidade de Ajudantes: 1

Duração média em Minutos: 15

Quantidade de participantes: de 16 a 32

Material necessário: Jornal

Regras do jogo:

Quatro equipes são criadas. São entregue duas folhas de jornal para cada equipe. Uma das folhas deve ser estendida no chão, e todos os membros da equipe deverão se posicionar sobre ela. A seguir, um membro da equipe estende a outra folha de jornal ao lado da primeira, os membros da equipe se posicionam sobre esta segunda folha, e um deles recolhe a primeira folha do chão. A seguir, a primeira folha é estendida ao lado da segunda, e os participantes passam para ela, e assim sucessivamente, até que um trecho previamente demarcado seja transposto.Se um participante tocar o chão, ele não mais poderá utilizar essa parte de seu corpo ( se for um pé, ele deverá ficar sobre a outra perna, etc.).


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Ser Humano

Quantidade de Ajudantes: 1

Duração média em Minutos: 20

Quantidade de participantes: de 10 a 32

Material necessário: Folhas de papel A4 ou Carta; canetas hidrocôr ou lápis de cêra; tesouras

Regras do jogo:

São formadas duas equipes, indo cada uma para um local diferente;

A equipe (A) terá que compor um um Ser Humano que tenha pés, mãos, pernas, braços, tronco, cabeça, orelhas, nariz, boca, olhos, cabelo e pescoço. Farão o trabalho juntos mas cada parte será feita por um elemento, sendo que um mesmo elemento poderá fazer mais de uma parte.

A equipe (B) fará a mesma coisa só que trabalharão longe um dos outros sem a possibilidade de se comunicarem.

Ao final de um determinado tempo as partes são unidas e verifica-se como fica cada Ser Humano.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo dos Recifes

Objetivo: Desenvolver a capacidade de observação

Material necessário: Vendas para os olhos ( pode ser os lenços )

Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Uma delas deverá vendar os olhos, e se posicionar em um lado da sala. A outra, se distribuirá de forma aleatória pela sala. Os membros desta se agacharão, e farão um som como o de água batendo nas rochas, não muito alto. Os demais jovens deverão atravessar a sala, procurando não bater nos que estão no chão. A cada vez que ele bater em um "recife", os dois saem do jogo. Ao final, contam-se quantos jovens conseguiram passar sem bater, e eles trocam de lado. Repete-se o jogo, e depois comparam-se os resultados conseguidos pelas duas equipes. Vencerá aquela que conseguir passar maior número de jovens para o outro lado da sala.


Fonte: U.E.B.


Passa anel com canudinho

Quantidade de Ajudantes: 3

Duração média em Minutos: 20

Quantidade de participantes: de 40 a 80

Material necessário: 1 pacote de canudos de refrigerante; 4 anéis ou alianças;

Objetivo da atividade:

Promover a integração e colaboração do grupo, observar o cumprimento das normas do jogo, verificar a aceitação da proximidade corporal, promover motivação e competição.

Objetivo do jogo : Passar um anel por uma fila usando canudinhos

Regras do jogo:

1. Formar dois times de modo que cada time tenha o mesmo número de elementos. Cada time forma uma fila indiana

2. Cada participante receberá um canudinho.

3. O Chefe deverá entregar um anel para o primeiro jovem de cada fileira.

4. Ao sinal dado, o primeiro jovem da fila deverá passar o anel ao seu companheiro que tiver atrás ou ao lado, usando apenas o canudinho.

5. Quando o anel chegar ao final da fila, o último jovem irá para o primeiro lugar da fila, e passará o anel novamente ( assim todos ocupam todos os lugares ).

6. Ganha o jogo a equipe cujos elementos retornarem primeiro às suas posições originais.

7. Sempre que o anel cair no chão, o participante que o deixou cair deverá juntá-lo, colocando-o em seu canudinho e continuar o jogo.

Variante:

Ganha a equipe cujo o anel chegar primeiro ao final da fila

Avaliaçcão:

a) Como se sentiram ?
b) O que aprenderam ? (relação do jogo com o escotismo e em nossas vidas ?) Aceitação, atenção e cumprimento de normas, colaboração, integração, respeito ao ritmo e dificuldades do outro, respeito ao grupo e seu ritmo, motivação para jogar e para ganhar.
c) Saber perder e saber ganhar
d) Responsabilidade no sucesso do grupo.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Passar pela Perna

Quantidade de Ajudantes: 0

Duração média em Minutos: 5

Quantidade de participantes: de 20 a 32

Regras do jogo:

1) Formar em equipes;

2) Ao apito, o primeiro passa sob as pernas de todos, e bate no ombro do último;

3) O tapa é passado adiante até o novo primeiro elemento, que também passa sob pernas;

4) Vence equipe que 1º. completar o revezamento.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


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