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 ATIVIDADE / JOGO > PERSEGUIÇÃO

Caça às Bruxas do Norte York

Material: Lenços Escoteiros, esponjas, balde de água e tinta guache, não tóxica.

Desenvolvimento:

Todos os jovens são marcados com uma cruz, ou outro símbolo no braço direito. É a marca do feitiço das bruxas de Norte York. Dois dos jovens são escolhidos como os caçadores de bruxas. Esses dois jovens terão lenços amarrados na cabeça (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes libertar as pessoas do feitiço, bastando tirar a marca do braço. Os jogadores libertados serão novos caçadores. Ao final do jogo, vencerão as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caçadores se não sobrar nenhuma das bruxas. O jogo terá um tempo determinado.


Fonte: U.E.B.


Encontro de Irmãos Escoteiros

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

Os jovens serão numerados, e colocados em círculo. No início do jogo o aplicador dirá um número, e ele sairá do círculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocará um segundo elemento do círculo, que terá que correr em sentido contrário. Ao se encontrarem, na corrida em torno do círculo, deverão parar, se cumprimentar (aperto de mão, saudação e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de origem. Vence quem primeiro conseguir o objetivo. O(a) jovem que atingiu o objetivo por segundo, será o próximo a rondar o círculo, e reiniciar o jogo.


Fonte: U.E.B.


Laçadores do Nordeste

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

Todos os jovens serão "bois". Dois dos jovens serão os Laçadores. Eles terão como objetivo colocar cada "boi" dentro de um espaço, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizarão de todos os expedientes possíveis, somente utilizando as mãos. Não poderá haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencerão os vaqueiros se conseguirem prender mais da metade dos "bois", e os "bois" se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante - o tempo deverá ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o ócio.


Fonte: U.E.B.


Nunca 3 Correndo

Material: Nenhum

Formação: Escoteiros em duplas (de mãos dadas), dispersos pela quadra.

Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para ser o pegador, ao sinal este deve correr atrás das duplas para pegar nas extremidades das duplas, ou seja nas mãos livres, nunca no meio (as mãos dadas). O escoteiro que for pego será o novo pegador e o outro formará dupla com o pegador que iniciou o jogo.

Pontuação: Vence a patrulha que tiver menos pegadores.


Fonte: U.E.B.


Pandemônio

Material: Fichas com tarefas (uma por equipe)

Desenvolvimento:

Cada equipe receberá uma tarefa para ser cumprida em determinado período de tempo. As tarefas seguirão o seguinte estilo:

Equipe 1 - Tire os tênis das demais equipes. Não deixe que ninguém prenda uma fita em vocês!

Equipe 2 - Prenda uma fita nos membros das outras equipes. Não deixem que tirem os tênis de vocês!

Equipe 3 - Evite que a Equipe 1 cumpra sua tarefa.

E assim sucessivamente.

Nota: Esse jogo será mais proveitoso para os Ramos Escoteiro e Senior.


Fonte: U.E.B.


Pandemônio II

Material: 4 fichas com as seguintes tarefas:

1º) A patrulha 1 deverá roubar os calçados da patrulha 2,

2º) A patrulha 2 deverá roubar os calçados da patrulha 3,

3º) A patrulha 3 deverá roubar os calçados da patrulha 4,

4º) A patrulha 4 deverá roubar os calçados da patrulha 1.

Formação: Por patrulha.

Desenvolvimento: Dado o sinal cada patrulha deverá cumprir sua tarefa.

Pontuação: Vence a patrulha que tiver mais componentes calçados.


Fonte: U.E.B.


Pique Baratinha

Material: Nenhum

Desenvolvimento:
Dentro da equipe será escolhido um(a) jovem para ser o/a "inseticida". Os demais membros serão as "baratinhas". O jogo consiste em um "pega-pega", onde o "inseticida" toque a "baratinha". Para evitar ser pega, a "baratinha" deve deitar no chão, de pernas para o alto, e mexer com os braços e as pernas (imitando uma baratinha), no que o "inseticida" deverá deixar aquele membro fugir. Caso uma "baratinha" seja pega pelo "inseticida", ajudará o pegador (inseticida).


Fonte: U.E.B.


Scalps

Material: Lenços Escoteiros

Desenvolvimento:
Todos passam o lenço pelo cinto ou prendem na borda da bermuda. Os lenços devem ficar bem visíveis e não deverão ficar amarrados.
O jogo se desenrola na tentativa dos jovens retirarem os "scalps" dos outros, evitando que o seu próprio seja retirado.


Fonte: U.E.B.


Touro no Escuro

Material: Lenços escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio)

Desenvolvimento:

As equipes formam um círculo, e dentro dele é colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo será definido entre o aplicador e as equipes). Todos terão os olhos vendados, e o "Touro" receberá o sino para colocar no pescoço. As mãos do "Touro" são amarradas para trás, e ele terá 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos jogadores poderá sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencerá se conseguir seu objetivo.


Fonte: U.E.B.


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