BUSCA:  
 

 

 

 

 ATIVIDADE / JOGO > AR LIVRE

Abelha Rainha

Desenvolvimento:
Os escoteiros são divididos em 3 equipes. Cada equipe demarca o lugar que vai ficar, com um espaço de 10 passos. Um elemento de cada equipe será a abelha rainha, todos irão amarrar cisal ou pano, qualquer coisa, na perna para diferenciar uma equipe da outra.

Objetivo:
Tirar o cisal do outro e entrar na demarcaçao para tirar o cisal da abelha rainha.


Fonte: Bianca


Arrastando o Tronco

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 20
Número de participantes: 20 a 32
Formação: EQUIPE
Material necessário: Vara de madeira ou bambu

Regras para Atividade:

Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal, o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já existente, retorna e toca o 2º, que faz igual. E assim, sucessivamente. O ultimo dá seu nó e puxa o tronco até sua equipe.

Contagem de pontos: cada nó diferente ganha 1 ponto, e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos.

Obs.: Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Caça ao Tesouro na Jangal

Material: uma caixa pistas

Desenvolvimento: Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos ao sinal da chefe devem sair a procura de pistas vence quem achar o tesouro


Fonte: Emilly


Cadeira

Material: Dependendo da quantidade de pessoas é o tanto de cadeiras Ex: se tiver 14 pessoas são treze cadeiras.

Desenvolvimento:
Arrumar as cadeiras em circulo, os participantes deverão correr em volta das cadeiras cantando uma canção. Quando o pioneiro, ou a pessoa que está com o apito, apitar, os participanes da brincadeira, deverão sentar nas cadeiras rapidamente e só irá sobrar uma pessoa, e quanto mais saem as pessoas mais cadeiras são retiradas.


Fonte: Deborah Anne


Conquista do Círculo

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 10
Número de participantes: 8 a 32
Modo: ATIVO
Formação: LIVRE
Material necessário: nenhum

Regras para Atividade

Para: Escoteiros e Seniores

Desenha-se um círculo no chão, tendo cuidado que o solo não seja muito duro, já que ocorreram várias quedas. Os participantes entram no círculo e colocam suas mãos nas costas, ao sinal cada um tenta retirar seu oponente do círculo, sem usar as mãos. Vão sendo eliminados aqueles que saírem do círculo com qualquer parte do corpo e ganha o último que restar dentro.

Pode-se variar aumentando ou diminuindo o círculo, segundo o peso dos participantes, etc.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Corrida de Carros

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 15
Número de participantes: 12 a 32
Modo: ATIVO
Formação: Equipe
Material necessário: Nenhum

Regras para Atividade:

Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro. Quando se diz o número ou o nome de um carro, tem que correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhes é dito.

Ex:

1. Uno – engatinhando

2. Fusca – saltando (com os pés juntos)

3. Ferrari – correndo

4. Calhambeque – mancando de uma perna

5. Corsa - andar de lado

6. Gol – saltando sobre uma só perna

7. Escort – correndo de costas

8. Belina – correndo agachado

Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Corujas e Corvos

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 5
Número de participantes: 10 a 40
Modo: ATIVO
Formação: Equipe
Material necessário: nenhum

Regras para Atividade:

A Tropa é dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrás deles.

O Chefe faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmação for falsa, os corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura passa para o outro time.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Cruzados Sarracenos

Nesse jogo formar-se-ão Dois partidos. Os escoteiros de cada partido dão-se as mãos e ficam a alguns passos de distância um do outro. Junto a cada partido um juiz armado de um bastão. Do partido dos Cruzados vai um escoteiro forçar a barreira dos Sarracenos, devendo procurar atravessar a linha de qualquer modo, por cima ou por baixo. Durante esse tempo o juiz dos Sarracenos vai batendo com o bastão no chão e contando até dez. À décima pancada o Cruzado se não pode por aquele ponto varar a linha, deve procurar outro ponto para atacar, iniciando o juiz novamente a contagem. O Cruzado tem direito a três ataques. Se conseguiu atravessar, conduz para o seu campo dois Sarracenos responsáveis pela sua passagem, que se tornam Cruzados. Se não consegue passa a ser Sarraceno. Convém repartir os escoteiros de tal modo que junto a um escoteiro manor haja um maior não havendo assim pontos sensivelmente fracos.

Fonte: wikibooks


Deixe sua MARCA

Material: Giz, um local aberto.

Desenvolvimento:cada um fara um quadrado em um local
diferente (o mais escondido possível) para que os outros possam
vir e colocar sua MARCA . Quanto mais pessoas melhor para
correr e deixar sua MARCA.


Fonte: Jeffersob G.E. Tocantins 112 SP


Emergência 190

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 30
Número de participantes: 8 a 32
Modo: MODERADO
Formação: EQUIPE
Material necessário: Lenço, cinto, bastões, caixa de 1ºs socorros (se tiver).

Regras para Atividade

Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o monitor dentro do que aprenderam sobre primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o seu.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Enchendo a Sala

Quantidade de Ajudantes: 2
Duração média em Minutos: 5
Número de participantes: 12 a 32
Modo: SUPERATIVO
Formação: EQUIPE
Material necessário: 15 bolas de papel (jornal) para cada equipe

Regras para Atividade

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Falta Um Soldado No Quartel

Formação: círculo sentados (bancos ou cadeiras) de 6 a 18 jovens.

Jogando: sentados formando um círculo, recebendo cada um uma graduação militar: recruta, soldado, cabo, 3º sargento, 2º sargento, 1º sargento, sub-tenente, aspirante, 2º tenente, 1º tenente, capitão, major, tenente-coronel, coronel, general de brigada, general de divisão, general de exército, marechal. O de maior graduação começa o jogo dizendo - MARECHAL, PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO ............(DIZ O NOME DE UM SUBORDINADO). O militar chamado sempre que tiver de responder a um superior deverá levantar, fazer a continência e dizer sua graduação, não falta quem falta é o ....(chamar outro pela graduação). Exemplo: MARECHAL PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO 3º SARGENTO......(o 3º sgto levanta faz continência e responde...) 3º SARGENTO NÃO FALTA QUEM FALTA É O CORONEL....e assim segue o jogo. Quando responder a um inferior não deverá levantar e nem fazer continência. Aquele que errar (ameaçou levantar, fazer continência ou falar um posto militar não existente no jogo) é rebaixado ao posto mais baixo e aqueles que eram inferiores serão promovidos a um posto acima do seu, exemplo: 0 3º sargento erra vai ser o recruta e o cabo passa a 3º sargento, o soldado vai a cabo, o recruta vai a soldado. A promoção é feita trocando de lugares, quem erra sempre passa a ser o recruta. Todos os postos podem achar a falta de qualquer posto maior ou menor.

Excelente jogo aprovado pela Tropa de Escoteiros.

Obs: este jogo é realmente excelente, todas as vezes que jogamos os jovens se divertem muito com as trocas de postos, deve ser jogado pelos escoteiros e seniores. O numero de participante pode variar fica a cargo da imaginação do educador (chefe). Atenção o ritmo do jogo deve ser mantido aquele jogador que demorar em responder errou vai para o lugar do recruta.


Fonte: U.E.B.


Futebol de Sabão

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 20
Número de participantes: 10 a 32
Modo: SUPER ATIVO
Formação: EQUIPE
Material necessário: 2 baldes ou outro recipiente similar, 1 sabonete, água, bandeiras para demarcar o terreno, sisal.

Regras para Atividade

Duas equipes são designadas e um campo é demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de água e um circulo é feito ao redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar. O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima e o elemento que pegá-lo começa o jogo imediatamente.

Os jogadores podem dar até 3 passos com o sabonete mão, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se houver violência o juiz também apita falta ou expulsão. Se o sabonete for jogado dentro do balde, ponto para o equipe adversária ao balde, porém se ele cai dentro do círculo ao redor do balde não vale como ponto e o jogo é iniciado pelo time dono do balde.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Futebol sem Bola

Quantidade de Ajudantes: 2
Duração média em Minutos: 20
Número de participantes: 14 a 32
Modo: SUPERATIVO
Formação: EQUIPE
Material necessário: nenhum

Regras para Atividade

Divide-se a tropa em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porem, para isso, não poderá ser tocado por um adversário no campo dele.

Caso isso ocorra, este jogador deverá permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.

Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física como mentalmente. Recomendo que sempre que possível haja um juiz para cada "gol", o jogo é tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo da Bala no Centro

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 10
Número de participantes: 20 a 32
Modo: SUPERATIVO
Formação: EQUIPES, EM FILA
Material necessário: Balas, papel, caneta.

Regras para Atividade

Quatro equipes são designadas; Em um grande quadrado imaginário, cada equipe se posicionará em um canto.

No centro fica uma bala, sobre alguma coisa, e ao soar o apito todos os primeiros elementos saem correndo passando por trás das outras equipes, e retornando a sua, passam por baixo de todos os elementos indo imediatamente ao centro pegar a bala, aquele que conseguir guarda consigo para avaliação no final do tempo

Vence a equipe que conseguir mais balas.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo da Nave Espacial

Quantidade de Ajudantes: 4
Duração média em Minutos: 30
Número de participantes: 24 a 32
Modo: ATIVO
Formação: EQUIPE
Material necessário: Tinta guache ( 4 cores ), sisal, bexigas, 4 canetas, 10 folhas de papel A4, 32 copinhos de café, água mineral.

Fundo de Cena : Terra, ano de 2065

O planeta está prestes a ser destruído, um vírus está acabando com toda forma de vida. A esperança vem de um planeta distante, pois sua civilização foi atacada há muito tempo atrás pelo mesmo vírus e eles tiveram que desenvolver a a cura.Várias naves irão ao planeta Espinosa e trarão consigo o liquido que salvará o planeta da destruição

Regras para Atividade

O Chefe chama os monitores e o Sub-monitores chamam a patrulha. O monitor recebe o adestramento de coordenar a patrulha no jogo para que haja consenso. Cada elemento recebe um papel para que seja feita uma determinada tarefa antes do pouso da nave. A nave é formada por todas as cordas amarradas em uma das pontas e esticadas, ao centro onde todas estão amarradas ficará presa uma bexiga com água (o liquido que salvará a terra).

As tarefas serão as seguintes
:1) Você não pode falar nem mexer os lábios mas sabe onde será o pouso da nave, será lá no ...
2) Você terá que desenhar nas testas dos companheiros a marca de proteção energética. (um desenho de um disco voador)
3) Você terá que que levar a patrulha para tomar o antídoto no local ...
4) Você terá que levar a patrulha para pegar o código de ativação do pouso da nave lá no ...

- Se a bexiga estourar toda a patrulha deverá ir até o ... Para pegar outra, e dali prosseguir com as tarefas

- Ao final das tarefas após o pouso da nave deverá ser dado o grito de patrulha.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo das Máfias

Material: 2 minutos

Desenvolvimento: os jovens são divididos em equipes com os nomes das máfias, e alguns escolhidos pelos chefes vão para a inteligência que terá que prender os mafiosos, que quando vão presos podem ser soltos se responderem a pergunta do escotista corretamente.
O objetivo é quem responde mais perguntas em menos tempo.


Fonte: Jefferson G.E.Tocantins SP.


Jogo do Balde de Nós

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 15
Número de participantes: 20 a 32
Modo: SUPERATIVO
Formação: EQUIPES, EM FILA
Material necessário: Balde ou outro recipiente qualquer, sisal, papel com o nome do Escoteiro e o nome do nó, banco ou cadeira, cordas para fazer os nós.

Regras para Atividade

Duas ou Quatro equipes são designadas e 4 ou 2 chefes aplicam o jogo.

É anotado o nome dos escoteiros por equipe. Em pedaços quadriculados de papel são colocados o nome e um tipo de nó (deve Ter pelo menos 4 papeis com nós diferentes para cada elemento). Cadeiras ou sisal esticados em uma certa altura são colocados nos 4 cantos, e ficarão a frente de cada equipe. No centro fica um balde contendo os pedaços de papeis abertos e em volta do balde os pedaços de cordas.

O jogo se inicia com o primeiro elemento passando por baixo da cadeira ou do sisal e indo até o balde pegar o papel que contem o nome do elemento que estava logo atrás dele na fila, na volta passa de novo por baixo da cadeira ou sisal e entrega o papel ao elemento e este terá que fazer o mesmo trajeto para pegar o pedaço de corda ao lado do balde e pegar outro papel correspondente ao próximo elemento, retornando pelo mesmo trajeto ele entrega o papel ao colega e vai com o seu papel e cordão até o chefe e faz imediatamente o nó que está no seu papel, errando ou não o nó ele volta para trás da sua fila e o primeiro elemento da continuidade, assim prossegue o jogo até que de o tempo pré-determinado. Os elementos terão que deixar os papeis e os nós correspondentes à frente do chefe para que este analise a pontuação final.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Basquete

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 10
Número de participantes: 16 a 32
Modo: SUPERATIVO
Formação: EQUIPE
Material necessário: Bola de tênis, 2 baldes ou outro recipiente similar.

Regras para Atividade

Duas equipes são formadas

É delimitado um campo para o jogo, um elemento de cada equipe fica com o balde atrás do campo adversário. O restante do time parte de seu campo tentando jogar a bola no balde que está com o companheiro no final do campo adversário. O companheiro de equipe que está com o balde pode ajudar para que a bola caia nele, porem não pode avançar para dentro do campo adversário e nem ajudar com a mão apenas deve direcionar o balde.

Vence a equipe que conseguir mais pontos dentro do tempo estipulado.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Boné sobre os Bastões

Quantidade de Ajudantes: 2
Duração média em Minutos: 15
Número de participantes: 16 a 32
Modo: ATIVO
Formação: EQUIPES, EM FILA
Material necessário: 6 bastões, 2 bonés, sisal.

Regras para Atividade

Duas equipes são designadas e ficarão atrás de uma linha de sisal. À frente ficarão 3 bastões, em cima do primeiro ficará um boné, ao sinal do chefe o primeiro elemento correrá e pegará o boné passando para o bastão seguinte, retorna e toca com a mão na mão do primeiro elemento da fila e vai para o fim, este sai e passa o boné para o outro bastão, retorna e faz a mesma coisa e assim continua passando de bastão em bastão indo e voltando até que a primeira equipe complete de 2 a 3 voltas conforme estipulado inicialmente. Se algum elemento errar a seqüência toda a equipe será penalizada e terão que reiniciar. Três chefes serão designados para acompanhar cada equipe.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Chato, Comprido, Redondo

Quantidade de Ajudantes: 3
Duração média em Minutos: 15
Número de participantes: 15 a 32
Modo: MODERADO
Formação: EQUIPES, EM FILA
Material necessário: Folhas, gravetos, pedras, 6 bonés ou recipientes, papel para anotação, caneta.

Regras para Atividade

Os escoteiros em fila (3 filas).Três objetos são colocados debaixo de um boné, o chato (objeto folha), comprido (objeto graveto) e redondo (objeto pedra). De cada lado da fila estará um boné e debaixo de um dos bonés os 3 objetos, quando o chefe grita, por exemplo, chato ! O primeiro da fila corre até o boné em que ele acha que está o objeto, levanta-o retira o objeto (folha) e volta a tampar com o boné os outros objetos se houver, senão o boné ficará no local sem qualquer objeto abaixo. O elemento leva o objeto (folha) até o boné que está do outro lado, retornando ele se posicionará atrás da sua fila. O jogo continua até que a seqüência da chefia seja contemplada.

Ao final a chefia verifica se cada objeto está no seu devido lugar, de acordo com a seqüência. Vence a equipe que mais se aproximar do resultado.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Labirinto

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 30
Número de participantes: 10 a 32
Modo: MODERADO Formação: EQUIPES, EM FILA
Material necessário: Cabos de vassoura, sisal

Regras para Atividade:

Cada Patrulha na sua vez.

Os elementos são vendados exceto o último que vai dirigir os seguintes através de toques nos ombros do elemento a sua frente, que passará a informação da mesma forma para o elemento seguinte e assim sucessivamente. O objetivo é fazer com que a patrulha complete o percurso do labirinto da entrada a saída.

Um toque no ombro direito --> virar a direita

Um toque no ombro esquerdo --> virar a esquerda

Um toque ao mesmo tempo nos dois ombros --> seguir em frente

Puxar os ombros --> Parar


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Lenço

Material: Lenço Escoteiro

Desenvolvimento: Coloca-se o lenço no centro do campo e divida em duas patrulhas de cada lado do campo, todos os escoteiros de cada time devem receber um numero, o chefe irá chamar um numero e se este for o numero do escoteiro ele deve correr bem rapido para pegar o lenço do centro e voltar rapidamente para o seu canto, se ele conseguir chegar no seu canto ele ganhar ponto mas se o outro escoteiro conseguir alcançar ele e ponto pro outro time.


Fonte: Carlos dos Santos


Jogo do Monge

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 15
Número de participantes: 15 a 32
Modo: ATIVO
Formação: EQUIPE
Material necessário: Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontos.

Regras para Atividade

Quatro equipes são designadas.

Elas podem estudar por 5min., as leis escoteiras.

Várias pedaços de papel são colocados em lugares secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem à procura dos papeis que são na verdade enigmas que levaram as leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel é o monge, quando um enigma é encontrado este deverá ser levado imediatamente até ao monge, após o numero da lei escoteira ser revelado o escoteiro deverá fala-la imediatamente, caso não saiba, o monge poderá pedir para que ele fique meditando por um determinado período ao seu lado. À medida que os escoteiros forem respondendo as leis, receberam em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o final do jogo. Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos.

Exemplo de composição: some o número da direita com o do meio e divida por dois.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Remador

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 15
Número de participantes: 10 a 32
Modo: SUPERATIVO
Formação: EQUIPES, EM FILA
Material necessário: Nenhum

Fundo de Cena

As patrulhas estão numa competição de remo. O submonitor é o patrão do barco, ou seja, ele dá o ritmo dos remos. O chefe pode falar algumas palavras do jargão náutico (marujo, popa, proa, etc) para realçar o clima.

Regras para Atividade

Forma-se por patrulha. Cada patrulha é um barco, com cada elemento agachado com as mãos nos ombros do elemento à sua frente. O submonitor dará o ritmo da patrulha, gritando "direita" ou "esquerda". Os elementos da patrulha, então, movem o pé correspondente.

O chefe marca um percurso. As patrulhas devem ir até a meta e voltar ao ponto de partida. Quando um elemento da patrulha solta o elemento à sua frente, a patrulha naufraga. Com três (ou mais, depende da distância) naufrágios, a patrulha é considerada permanentemente naufragada e sai da competição.

Ganha quem chega primeiro. Em caso de empate, pode ser usado o número de naufrágios para o desempate.

Observações:

Realizamos este jogo no mar, com água pelos joelhos. Foi muito divertido, principalmente quando vinham as ondas.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Jogo do Torpedo

Quantidade de Ajudantes: 3
Duração média em Minutos: 5
Número de participantes: 20 a 32
Modo: ATIVO
Formação: EQUIPE
Material necessário: Bambu grande

Fundo de Cena

Em plena guerra, seus submarinos precisam atingir alvos inimigos, através de poderosos torpedos, mas cuidado pois eles têm que ser muito precisos, os alvos mudam de posição

Regras para Atividade

As equipes se posicionam em fila segurando o bambu acima das cabeças, este é passado para frente sem que os elementos andem. Quando o último elemento ficar sem o bambu na mão ele se coloca à frente da equipe se posicionando e ajustando sua posição em relação aos alvos.

O objetivo é fazer com que o bambu toque o alvo. A equipe que chegar primeiro vence o jogo.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Nós no escuro

Material: 01 cabo de sisal ou algodão por participante

Desenvolvimento:
Nós no Escuro
Cada participantes deverá vedar os olhos com o lenço e receberá um cabo. O chefe, quando todos estiverem prontos, falará o nome de um nó. E cada um deverá fazer este nó com os olhos vedados. Depois de feitos os nós, o chefe os confere para ver quem acertou e quem errou. O jogo segue assim, com o chefe solicitando vários nós diferentes. Quando um Escoteiro acertar 03 vezes ele irá para a final a ser realizada com todos que acertarem também. Vence a patrulha que tiver seu grande campeão de nós.


Fonte: Adriel


Paintball

Fundo de cena: Dois países lutam bravamente numa guerra onde os fortes ganham e os fracos morrem.

Material: Saquinhos pequnos(sugiro saquinhos de chup-chup),tinta(sugiro guache)de duas cores e água.

Desenvolvimento: Pegue os saquinhos e encha-os de água,e depois coloque 4 ou 5 gotas de tinta em cada saquinho, fazendo saquinhos de cores diferentes, uma para cada equipe.

Tempo de jogo:15 a 20 minutos.

Número de equipes: O número que quiser,contanto que para cada equipe tenha uma cor diferente.

O jogo: É bem simples,divida as equipes e de um saquinho com cores diferentes e de uma cor para cada uma delas(sugiro que tenha 4 saquinhos no minimo para cada membro da equipe para não ficar chato),e o jogo é simples,basta as equipes atirarem os saquinhos nas outras equipes,e no final quando todos os saquinhos se esgotarem, conta quantas saquinhadas cada grupo levou, a que levou menos e acertou mais ganha.

No saquinho não deve passar de 4 ou 5 gotas de tinta para não manchar, mais se preciso coloque mais gotas, mais só o suficiente para a cor aparecer.


Fonte: Caio Bini


Pajelândia

Material: 4 potinhos de tinta(preta,vermelha,amarela e branca)

obs.: para realizar este jogo, é preciso que esteja à noite e nescecita-se de 5 adultos, onde 3 deles se vestiram de indio, 1 de chefe de tribo(pajé) e o outro de homem-de-preto(canibal).
Participantes: de 15 à 45

Desenvolvimento: os participantes se reunem com o pajé em sua casa. O pajé diz para eles que sua tribo está em perigo, que um ex-índio da tribo havia virado canibal, queria pegar os 3 índios que haviam restado de sua tribo, e que só os participantes poderiam ajuda-lo.
Ele explica que os indios estão escondidos pelo acampamento e que eles possuem uma tinta que deverá ser passada na mão direita dos participantes, e que quando os participantes pegassem todas as tintas(somente as dos índios) eles teriam que ir correndo para a casa do pajé, mas ele explica que havia um grande problema, o canibal possuia a tinta do mal, a tinta preta,e que se ele passasse a tinta preta nos participantes, eles teriam que pegar a tinta de todos os índios novamente.

Vitória: vence o jogo aquele participante que conseguir pegar as tintas dos indios sem que o canibal passe-o tinta preta. Caso haja mais de um participante sem tinta preta, deverá ser feito o seguinte, um pega-pega em que o canibal é o pega, e quem ele pegar tem que dar a mão para ele e ajudar a pagar o restante dos participantes, o último a ser pego vence o jogo.

Objetivo: o objetivo do jogo é desenvolver a agilidade dos participantes, e divertir todos.

Obs.: os índios devem se vestir como índios,e o canibal devera vestir uma roupa toda preta e por uma máscara do pânico ou coisa parecida.


Fonte: Débora Carolina


Pegar o Rabo da Cobra

Quantidade de Ajudantes: 1
Duração média em Minutos: 15
Número de participantes: 24 a 32
Modo: SUPERATIVO
Formação: EQUIPE
Material necessário: Lenço

Regras para Atividade

Cada Equipe forma uma "cobra" (fila um segurando na cintura do outro).
O último tem um "rabo" (lenço colocado no bolso).
Ao sinal as equipes tentam pegar o rabo das outras cobras.
Só a "cabeça" da cobra pode pegar o "rabo".
Ao mesmo tento fazer movimentos para evitar ter seu rabo arrancado por outra cobra.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


Semáfora

Material: Bandeirolas, caneta e papel.

Desenvolvimento: Este jogo requer uma compreensão prévia de semáfora. Para mais informações clique aqui.
Um chefe ou assistente (mensageiro) estará distante do restante da tropa (receptores), como por exemplo em um lado da sede. Não pode haver obstáculos entre o mensageiro e o receptores.
O mensageiro enviará uma mensagem através da utilização de semáfora, os mensageiros receberão a mensagem, e caso necessário, efetuarão o que o mensageiro, através da mensagem, pedir. Como por exemplo dar o grito de patrulha, entregar a mensagem para um assistente, etc.
Vence a patrulha que decodificar e efetuar a tarefa mais rápido.
O mesmo jogo poderá ser feito com uma lanterna utilizando código morse.


Fonte: Escoteiro.com.br


Todos Juntos

Quantidade de Ajudantes: 3
Duração média em Minutos: 20
Número de participantes: 20 a 40
Modo: ATIVO
Formação: EQUIPE
Material necessário: Uma alça fixa que comporte toda a equipe dentro.

Regras para Atividade

As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levará consigo a alça fixa, e ao sinal de início, correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam dentro da alça. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.


Fonte: Chefe Paulo Penha G. E. C. P. A. - 77 / PR - Site pessoal


 Clique aqui enviar sua atividade escoteira / jogo.